游戏推荐之家

好玩游戏推荐 还有东谈主能援助式微的RTS游戏吗?

发布日期:2025-03-15 08:58    点击次数:175

好玩游戏推荐 还有东谈主能援助式微的RTS游戏吗?

皆知谈RTS是deadgame,但其实还有许多东谈主在作念。

行为RTS的诚恳爱好者,我之前一直挺看好《风暴之门》(Stormgate)这款游戏。

昨年7月,这款公布近3年、由多位知名制作主谈主联袂打造的新一代RTS游戏,终于在Steam上以免费的形势,开启了抢先体验。

随后的脚本出乎预念念,玩家们的品评充盈了评论区:“手感一坨,均衡性差”“太糙”“不如十多年前的《星际争霸2》”……如今半年以前,这款RTS的好评率仍不及50%。

但骂归骂,降服老RTS玩家除了震怒,心里些许也有些“恨铁不成钢”的意味。因为这几年来,《风暴之门》如故是看上去最有可能“Make RTS Great Agian”的那款RTS游戏了。

张开剩余91%

1

开拓《风暴之门》的冰霜巨东谈主就业室(Frost Gaint Studio)于2020年建树,那时的制作威望就如故算得上“豪华”,其制作主谈主、关卡辩论师、系统策动均是参与过《星际争霸2》《红色劝诫2》《魔兽争霸3》等知名作品,深耕RTS领域的老手。

中枢成员包括了《星际争霸2:虚空之遗》的制作总监Tim Morten

冰霜巨东谈主刚建树地,打出的标语也十分直白,径直标明团队的第一款作品等于RTS,鉴于中枢成员的权威,马上得到了包括拳头公司在内的多方投资,2020年刚晓谕建树地,账面上就如故有了470万好意思元的运行资金。

而对于玩家来说,冰霜巨东谈主建树的这个时辰点也显得尤为特殊。

彼时暴雪的《星际争霸2》刚刚晓谕住手更新,而《星际争霸2》又如故是近十余年来质地、知名度、电竞和社区同期作念得最佳的RTS了,连业内的“老衰老”临了皆落得如斯下场,例必会对仍在坚抓这个领域的玩家和制作主谈主有所动摇。

在这种节点下,曾经的行业领军东谈主重整旗饱读再度回想,在其他东谈主眼里总会有种好汉般的“责任感”,天然容易搏得更多关切。

这种关切也为冰霜巨东谈主换来了更多的现实利益。2022年头,官方发布音书,晓谕在A轮融资中共筹集到了2500万好意思元的投资,领投的韩国刊行商Kakao Games首席实践官示意:

“冰霜巨东谈主就业室的团队如故讲解他们领有雄伟的开拓材干,他们以前曾在众人市集上创造了深受玩家喜欢的 RTS 热点作品。”

联结此前他们在另一轮融资上筹集到的500万好意思元,他们一共如故拉到了3470万好意思元投资。和其他新创立的团队不同,冰霜巨东谈主可谓是“既不缺东谈主又不缺钱”,而这个时候《风暴之门》以致尚未对外公开,外界只知谈他们的新游戏是款RTS,但游戏叫什么,怎么玩,长什么样,均是个未知数。

可惜事与愿违,但上市后的《风暴之门》得到的玩家响应严重偏离预期:游戏从画面、操作手感、均衡性、优化、订价,皆成了玩家蜿蜒的重心。一眼望以前,品评的根由果然皆各不疏通。

差评页一眼望去,品评的根由果然皆各不疏通

但,咱们也能发现,《风暴之门》的失利是许多复杂身分的和谐, 可这些身分里只消莫得“它是个RTS游戏,RTS游戏等于不好玩”这个选项。

2

这是一个相比有酷爱的风景:如今就算是最浅层的玩家,皆能感知到作念“RTS”这个品类的风险,也造成了所谓“小众”“冷门”“操作门槛高”这样的刻板印象,但近几年失利的RTS游戏,看上去皆是因为品质问题而非类型问题折戟的。

因为厂商也不是笨蛋,RTS须生常谭的裂缝,像冰霜巨东谈主这些业内的资深开拓者不可能意志不到。早在四年前,公司的CEO Tim Campbell就曾回答过这类质疑:

“多年来,我一直听到这样的声息‘RTS如故死了,这类游戏太复杂、太硬核、太吓东谈主’而咱们需要作念的是把这一大块切掉,或者简化一下,以便RTS行为一种新类型向前发展。”

Campbell的不雅点,不错说代表了如今仍在坚抓RTS类型的游戏辩论标的——简化操作、镌汰门槛,同期尝试加入我方的翻新内容。

比如昨年我细心到的一款被玩家们称为“魔兽争霸精神续作”的游戏《The Scouring》。

这游戏仍在测试中,罗致的是很维抓RTS玩法——建造基地、管制资源、考试队列,通常领有好汉以及日夜系统,以致阵营中也通常存在“兽东谈主”(Orc):

但这款游戏在操作层面,引入了一个相比新颖的格式——AI助理,它不错允许玩家专注于前列单支部队的斗殴操作,至于其他未被放置的部队、后方的运营则皆会暂时由AI给与。

你以致不错调控AI使用资源的频率和偏好

现实体验下来,你会发现“AI助手”的创意诚然很好,能在后方帮你开矿造兵,再也无须记挂余钱过千;以致在前列斗殴时,皆能扶植你的操作——比如将前排的残血单元往后拉,或者自动开释手段。

可惜这项手艺还不熟悉,经常会发生一些预念念之外的操作,比如坐褥一堆你不需要的单元,白白蚀本资源;又或者在斗殴时让一些你念念保存的单元冲向前列送命等等,一言以蔽之等于诓骗AI简化操作的标的大约是对的,但AI的决议还有待后续更新提高。

另外还有一款我一直关切的孤苦作品《Coloniser》,诚然仍在里面测试中,属于小范围低资本的RTS作品,由于无法和大公司那样卷好意思术和建模,索性就别具肺肠,搞了个“MMORTS”的新玩法出来。

诚然以前大部分RTS一直皆有多东谈主玩法,但老是条款对阵的两边同期保抓在线,一局比赛少则二三十分钟,多则一两个小时,输赢关系老是要在短局内决出。

但这款堪称带有“灵通寰球糊口”要素的《Coloniser》总计不同,它的阵线拉得更长。

笔据官方的游戏先容,即使服务器中的某个玩家下线,通盘这个词游戏依旧会连接向前鼓吹,在这种前提下,游戏就允许玩家间产生一些更复杂的互动,就比如酬酢、缔盟、物品走动等等。

依旧需要为我方的营地建造注目工事

这也使得游戏诚然内容依旧是RTS,需要汇集、建造和产兵,但细节上的操作如故不太能影响到局部斗殴的输赢,玩家有时候要作念的是更宏不雅上的决议,算是在督察RTS骨架的基础上作念的极少玩法层面的翻新。

除了一些外洋的新产物外,其实我还细心到了另一个通常处在测试阶段的国产RTS作品《群星战场WarOS》,年头时刚刚灵通了Demo。

这款游戏的制作主谈主姚震是上世纪90年代国产RTS系列《存一火之间》的制作主谈主。

对于咫尺的玩家来说,“存一火之间”这个名字也许特别生分,但在30年前,它一度被视为国产优质RTS的代表作品,同期亦然国内第一款登上E3展会的游戏。

30年间,姚震作念过页游、手游,中间曾经离开游戏行业,转向智能外设、软件研发等领域,但兜兜转转再行回到单机游戏开拓,他依旧聘请了“RTS”这个品类。

通常,在和咱们的交流中,姚震示意我方并非不清爽咫尺RTS的受众和市集早已“今时不同往日”,而是从这个日益小众的品类中,看到了另一种“过错”。

他以为如今市集上大皆RTS靠着堆砌更多的细节、添加更多的系统和机制,使游戏进一步复杂化,门槛也天然拉高。

而姚震念念要作念的是一种弱化操作,更强调计策,以致领有更高解放度和RPG属性的游戏。

比如在新游戏里,他辩论的机制允许单元在打败敌东谈主后,拾取战场上无意掉落的芯片,装备后能径直得回属性加成,进而让游戏有一定的养成和无意性;另外皮斗殴时还存在严格的物理引擎,弹谈在撞击拦阻物后会发生偏移,玩家也不错诓骗这些偏移击华夏本躲在后方的单元,从而普及游戏在战术层面的深度。

他但愿能通过这些翻新,造成一种有辨识度的、属于我方游戏的框架,有了基础的框架,就不错作念进一步的蔓延,包括抓续研发续作以及一些经典IP游戏的改编。

3

姚震曾提到,他下决心重回游戏行业的机会之一,等于因为他不测发当前于当天,依旧有许多老玩家在玩,以致于在诅咒当年的《存一火之间》系列,这些玩家自后也有部分变成了他新游戏《群星战场WarOS》的粉丝。

这其实是咫尺RTS的一层潜在上风——不管游戏临了的质地怎么,只如果RTS,总能蛊惑到那批对这个类型依旧情有独钟的老玩家。

比如就算是上线首月便遭到差评轰炸《风暴之门》,如今诚然评价依旧是“辩驳不一”景象,但如故累计了7000多条评测。

同理还有昨年5月份上线的《家园3》,诚然如今好评率如故跌落到了代表“多半差评”的38%,但依旧有朝上5000条评测。

这皆阐发那群执着并钟爱于RTS的玩家莫得肃清,只不外他们的评价咫尺会被更多身分把握。

比如订价问题,再以《风暴之门》为例,诚然游戏咫尺仍处于免费测试阶段,但在PVE格式里的好汉使用权、单东谈主格式里的剧情章节皆需要稀奇收费。

既然要收费,玩家未免要和它的老前辈《星际争霸2》作对比——《风暴之门》单个好汉价钱为50元,本人等于《星际争霸2》扮装价钱的两倍,而部分好汉即使玩家购买了早期典藏版游戏,仍无法解锁,依旧需要浮滥稀奇的50元。

对于一款仍在测试阶段,咫尺完成度和内容量远不如《星际争霸2》的游戏,如斯高的订价和运营计策天然成了一大减分项,而这种游戏品性之外的减分项,《风暴之门》还存在许多,比如汇集通顺、优化,以及咫尺许多游戏必须面对的DEI问题。

游戏里女主的长相,成了不少玩家蜿蜒的重心

但是,就算游戏简直圆善隐痛了上述这些问题,依旧还要面对一个终极质问:玩家为什么要玩一个质地和15年前的《星际争霸2》拼集抓平的新游戏?

游戏发售的时辰节点,通常会把握玩家的评价。

既然冰霜巨东谈主在创立地起的曲调这样高,又领有远高于一般孤苦团队的开拓成员范围和资金,玩家细则不但愿看到一款发愤忘食,或者只往前走一两步的作品。

你不成说这种生机不切现实,毕竟当初团队建树地能得到如斯关切度,以致在未公布游戏前就马上得回多笔融资,靠的亦然团队的权威和诚恳RTS玩家的这种期许。

但如今的游戏市集不比从前,社区和玩家响应的渠谈转换了,公论、运营格式和以前比也有了很大相反。咫尺的RTS游戏也许不缺早期的关切和受众,而是和其他游戏一样,缺的是“怎么服务好这批早期中枢玩家”的材干。

既然是“服务”,那例必又会关连到更多游戏之外的身分,从这点上看,废弃了过往高门槛,开拓者们皆在辛勤翻新的RTS,跟其他种类的游戏会面对的风险好像也没什么不同。

行为RTS玩家,我天然但愿冰霜巨东谈主能够通事后续更新,逐渐平息对于均衡性、优化、汇集通顺、订价格式等争议,但即使是这样,依旧存在一个无法隐痛的关节问题:

即使是行业资深的制作团队、相对鼓胀的开拓资金,依旧只可在15年前的《星际争霸2》上作念出极少微翻新,那究竟是它的体系过于完善,以至于团队只念念在原有框架上求稳,照旧RTS这个类型的表面上限只可到这里了呢?

这可能才是最为现实的问题。

发布于:北京市




Powered by 游戏推荐之家 @2013-2022 RSS地图 HTML地图